木星杯コメント

お久しぶりです。最近PCを新調し、そちらにかかりっきりでかるぽ界から離れておりました。
コメントを頂いていました。ありがとうございます。




ラストファランクス/ニムロド/ジェイラー×3

スプージェイラー×3のチーム。

ラストファランクス/ジェイラー/100mm対徹/ビーム機雷/修加妨

スプージェイラー。果敢に接近し格闘戦を仕掛けます。
飛行に対してはスプー機動で位置取りしつつ機雷とビームで攻めます。
対飛行がかなり良く出来ていて、被弾を最小限に抑えつつ、
それほど数が多くない機雷とビームだけで着実にダメージを与え
修復で判定勝ちをもぎ取っています。

地上戦ですが、やはりジェイラーでの接近戦は難しいのでは・・・と思いました。
射界外から上手く接近して殴ろうとするのですが、車両相手だと加速しても追いつけず逃げられます
(地雷アング等が相手だと、さらに地雷を目一杯プレゼントされます)。
対多脚は氏のブログにある通りのバグが確認できたのであえて触れませんが、
相手がクネの場合も格闘で転がされてカノンころころ、のケースがよく見られました
また、相手がショット持ちだと近距離でショットをもらった際にガードしていても
ダメージ昇格でひるんでしまうせいか、一気に押し込まれています。

対飛行の優秀さ(と、対ホバーの遠距離ルーチン)を見ていると、
対地上でもビームを主軸にしたほうが強いのでは・・・と思いましたが、さすがに攻撃力不足でしょうか。
もう少し射撃に比重を置いてもいいかもしれないとは思いました。

地雷も近距離での回避は上手くできていると思うのですが、
まずはあまり地雷に接近しない方が被害を抑えられるかと思います。
あと、混成チームが相手で飛行機相手に地上ルーチンが回ってしまっているケースが見られました。





前作では防御に重きを置き、機雷、地震、ソニックの構成でしたのでまだ地雷に抵抗できていたように思いますが、今回は機雷持ちx3ですので地雷は無理目ですね。カノンころころとショットはもうどうしようもないです・・・
ビーム主体での戦闘は厳しいかもしれませんが、近距離に敵無しの場合射撃に回す、というのにはもしかしたら可能性があるかもしれませんね。

地雷回避は、以前6四の兵さんが提唱していた(ような気がします。違ったらごめんなさい)前進or斜め後退の方法でいけばより安全っぽいですが、突進力が損なわれるのが悩みどころです。

対飛行時のスプーは、ターゲットが飛行orホバーのとき、至近前方に敵かつ近距離に飛行なしでスプーに入るのですが、それらの判断がフレームの切れ目になり誤作動したものと思われます。もっと広い範囲で飛行がいないことを確認すれば解決しますかね。

3機で機雷18発ではそれほど厚い弾幕を張ることも出来ませんし、いっそ機雷は外して地震x1+ロケットx2、近距離に敵がいればスプー、いない時は非スプー射撃を主軸に、飛行には引き分け狙いと割り切ったほうがいいでしょうか。ロケットとスプーの優先判断が難しそうだ。


団体戦用の機体はまだ何も作っていない状態なので、出るとしたら省チップになりそうです。まだ作ったことのない飛行にでもチャレンジしてみようかなあ

この記事へのコメント

6四の兵
2010年08月01日 21:04
ニムロドさんこんばんは。
斜め後退、直進、どっちもだめなら旋回、の優先度で地雷回避をするのは対空の時の話ですね。
ファランクスの装備なら地雷飛行に損傷を与えられる可能性もありそうですし、領域を割く価値もありそうですね。

対地では正面にある時に斜めに動くくらいで
それ以外の方向の地雷は無視しています。
対地で地雷を丁寧に避けてるとアングリフとかにいいようにやられちゃうので。
ニムロド
2010年08月02日 23:31
こんばんは。
対空時のお話でしたか、失礼しました。確かに自ら近寄っていくよりは回避できる可能性が上がりますよね。
しかし割く領域が無いのが現状でして。

対地は確かにその方がよさそうですね。
しかしやっぱり現状スプー、非スプーともに同ルーチンでフレーム調整を行い地雷を回避しているので、スプー非スプーで分けて地雷回避ルーチンを実装する程の領域が無いという・・・ぐぬぬぬ

対足付、対車両ホバー、対スプーの対地ルーチンに領域を使いすぎなので、いっそスプーは簡易的な作りにして被弾追撃や威嚇に使い、地雷回避をより丁寧に、ビームを主体にしてみるのもいいかも。

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